経営シミュレーション

プラネットコースター2 研究ポイントの稼ぎ方と解放優先度

更新: 城崎 拓真
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プラネットコースター2 研究ポイントの稼ぎ方と解放優先度

プラネットコースター2の研究ポイントは、新しいコースターや施設を解放するための独立した通貨で、資金や時間経過では代わりになりません。キャリア序盤で乗り物が解放されず手が止まる場面でも、原因は稼ぎ方ではなく、$426のプラネットコースター・ワークショップをまだ建てていないことにある場合がほとんどです。

プラネットコースター2の研究ポイントは、新しいコースターや施設を解放するための独立した通貨で、資金や時間経過では代わりになりません。
キャリア序盤で乗り物が解放されず手が止まる場面でも、原因は稼ぎ方ではなく、$426のプラネットコースター・ワークショップをまだ建てていないことにある場合がほとんどです。
建てた直後に残高が動き始めるので、開園と同時にワークショップを置く流れを先に作ってしまいましょう。
生成は棟数で増えますが、メカニックが休憩に入ると止まるため、「増やす」と「止めない」を両立させる考え方が、そのまま研究の立ち上がりを速くしてくれます。

研究ポイントとは何か:解放の唯一の通貨

研究ポイントは、プラネットコースター2で新しいコースター、フラットライド、施設を解放するための唯一の通貨です。
資金を積み上げても時間を進めても解放は進まず、研究を止めることはコンテンツの供給を止めるのと同じ意味になります。
序盤は「全解放」を追うより、今のシナリオ目標に必要な分だけを確保する発想に切り替えると、判断が一気に整理されます。

研究ポイントで解放できるもの・できないもの

研究ポイントで進むのは、あくまで研究ツリーの解放だけです。
コースター13件、フラットライド14件、トランスポート5件、トラックドライド3件、ウォーター2件、パワー2件、フリューム2件が並び、上位項目ほど必要ポイントも重くなります。
しかも前提研究の依存関係があるため、末端だけを狙っても途中の項目を順に開けていかなければ先へ進めません。
解放に使ったポイントは返金されず、振り直しもできないので、序盤ほど「どれを先に開けるか」がプレイの形を決めます。

残高と研究メニューの確認手順

研究ポイントの残高は画面左下、パークレーティングの隣に常時表示されています。
キャリア最初のシナリオでは、資金は足りているのにコースターの選択肢がグレーアウトしたままで、建設メニューを10分ほど往復したことがありました。
数値をクリックして研究メニューを開いた瞬間に、資金とは別の通貨があると分かったわけです。
ここで確認すべきなのは残高だけではなく、各項目の必要ポイントと解放条件であり、研究の導線を知っているかどうかが現状把握の精度を左右します。

研究メニューが開ければ、次に必要な項目と現在の到達点が一覧で見えます。
研究ポイントを使わずに新規の乗り物・施設を解放する手段は存在しないので、思い込みで建設メニューをいじっても前には進みません。
まずクリックして一覧を出す、これだけで詰まり方が変わります。
おすすめです。

研究を後回しにすると何が起きるか

研究を軽視して2つ目のシナリオへ進んだとき、目標に必要な乗り物が未解放で、結局は稼ぎ直しに戻る羽目になりました。
後半シナリオほど高評価を取りやすい上位の乗り物が効いてくるので、序盤の遅れはそのまま難易度の上昇として跳ね返ります。
逆に言えば、研究ポイントは放置していても増えませんが、生成源さえ用意すれば受動的に貯まる通貨です。
プレイヤーが操作し続ける必要はなく、最初の設置判断を済ませてしまえば、あとはパーク運営の流れの中で積み上がっていきます。

序盤のゴールは、研究を全部終わらせることではありません。
今のシナリオ目標に必要なラインを先に押さえ、次に進むための選択肢を途切れさせないことです。
研究を並行させながら建設を回す、この意識だけで手戻りはかなり減ります。
おすすめです。

ワークショップの設置:$426から始まる研究インフラ

プラネットコースター・ワークショップは、研究ポイントを生む起点を最短で作るための施設です。
建設メニューの「施設(Facilities)」タブから$426で置けるので、序盤の資金でも初日に着手しやすく、研究基盤の立ち上がりが早いのが持ち味になります。
とはいえ、置いただけでは稼働せず、パス接続と開業の確認を通して初めて生成が始まります。
ここを外すと、建てたつもりなのに増えないという見落としが起きやすいので、最初のチェックポイントにしておくと安定します。

施設タブからワークショップを置く手順

ワークショップは、プラネットコースター・ワークショップただ1つが研究ポイントの生成源です。
建設メニューの「施設(Facilities)」タブを開き、$426を支払って設置すれば、序盤の小さなパークでも研究インフラの土台を作れます。
コースターや大型施設に比べると投資判断が軽く、まず1棟目を立ち上げて研究の流れを作る、という使い方に向いています。
研究を回し始める入口としては、かなり扱いやすい価格帯です。

ただし、設置した時点ではまだ完成ではありません。
私も1棟目をメインのゲスト動線沿いに置いたうえで、接続の確認を後回しにしたことがあり、見た目だけが先に立って実働しないまま時間を無駄にしました。
そこからは、まず施設タブで置く、次にパス接続を確認する、最後に開業状態を見る、という順番を崩さないようにしています。

パス接続とスタッフ動線の設計

ワークショップはゲストが利用する施設ではないので、メイン動線にそのまま置くより、裏手に引いたスタッフ用パスへつなぐ運用が向いています。
ゲストの流れを乱さずに済むうえ、メカニックの移動距離も短くできるため、稼働率の面でも有利です。
前面に出す必要がない施設だからこそ、見せ場から外し、動線だけをきれいに整える発想が効いてきます。

設置場所そのものは park の端でも中央でも生成量は変わりません。
とはいえ、メカニックが担当エリアを動くことを考えると、後々の拡張まで見据えて park 中心寄りに置く方が取り回しは良好です。
実際に、1棟目をゲスト動線沿いに置いてしまったときは、施設前でゲストが滞留して見栄えが崩れました。
次のシナリオからは裏手にスタッフ用パスを1本通し、そこへまとめる形に変えたことで、景観と運用の両方が落ち着きました。

ℹ️ Note

パスに接続しないと開業せず、開業しなければ生成量はゼロです。5分ほど残高がまったく動かず原因を探した経験があると、接続確認を最初の癖として入れる価値がはっきりします。

メカニックの自動雇用と手動アサイン

開業すると、メカニックが1名自動で雇用され、そのまま研究ポイントの生成が始まります。
プレイヤーが最初からスタッフを細かく割り当てなくても最低限は回るので、立ち上げ直後の負担は軽めです。
研究インフラを早く動かしたい局面では、この自動雇用がかなりありがたい仕組みだと感じます。

そのうえで、施設のインフォパネルやパーク管理メニューのスタッフ項目から手動アサインもできます。
自動で入った1名だけに任せるより、担当を追加して稼働の谷を埋める形にすると安定しやすいでしょう。
ワークショップは“置けば終わり”ではなく、稼働状態とスタッフ配置まで含めて初めて研究の流れが整う施設です。
おすすめの運用は、まず1棟を確実に開業させ、動線を分け、必要なら手動で補強していく形になります。

生成量を最大化する4ステップ

生成量を最大化するなら、まず「棟数」と「稼働率」を別々に見るのが近道です。
ワークショップ1棟あたりの生成量は毎秒およそ14ポイントが目安で、稼働している時間だけ積み上がります。
つまり、増やすべきなのは棟そのものか、止まる時間のどちらかです。

Step1-2: 開園直後に1棟目を建て、パスをつなぐ

開園直後に1棟目を建てる判断は、最初の伸びをそのまま後半の差に変えやすい点で強いです。
研究は時間で積み上がるので、建てるのが早いほど総獲得量が増えますし、$426という価格も初期段階では回収しやすい規模です。
筆者も1棟だけで回していた時期は、上位コースターの解放待ちで10分以上ゲーム内時間を空費しましたが、次のシナリオで開園直後に3棟まとめて建てたところ、体感で待ち時間がほぼ消えました。

ここでのコツは、1棟目を「あとで増やす前提の起点」として扱うことです。
パスがつながり、作業が止まらなければ、その時点から毎秒の積み上げが始まります。
迷う理由が資金だけなら、まず1棟目を先に置いてしまうほうが効率的でしょう。

Step3: 棟数を増やして生成量を積み上げる

生成量は棟数に上限がなく、複数棟の分はそのまま加算されます。
ここがこのシステムの分かりやすいところで、1棟で14ポイントなら2棟でほぼ倍、3棟ならさらに伸びるという読み方ができます。
最上位の12,400ポイント研究も、1棟稼働で概算15分前後、3棟なら5分前後が目安になるので、序盤に棟数を決めておくと後半の待ち時間が大きく変わります。

資金に余裕が出た段階で2棟目、3棟目を足すのはおすすめです。
生成量が線形に増えるため、追加投資がそのまま待ち時間の圧縮になります。
棟を増やすほど強い、という単純な構造だからこそ、建てる順番を早める判断が効いてきます。

Step4: 休憩をまたいでも止めない複数アサイン

見落としやすいのが稼働率です。
メカニックが休憩に入ると当該ワークショップの生成が止まり、数字上は棟が建っていても、実際の積み上がりはそこで途切れます。
筆者も以前はインフォパネルで在席状況を追わず、「生成量が安定しない」と感じていましたが、休憩中に止まっていることを確認してから2名アサインに切り替えると、問題は解消しました。

1棟に対して2名以上を置いておけば、休憩をまたいでも生成が切れにくくなります。
棟数を増やす前にまずここを埋めるほうが安上がりな場面も少なくありません。
生成量は棟数だけでなく、止めない設計でさらに伸びます。

研究ツリーの全体像:7カテゴリと解放コストの構造

研究ツリーは7カテゴリでできており、コースター13件とフラットライド14件が全体の軸を占めます。
トランスポート5件、トラックドライド3件、ウォーター2件、パワー2件、フリューム2件は数としては少なく、まずは「どの系統を伸ばすか」を見極めることが先になります。
件数の多さに見えて、実際の投資判断は解放コストの重さと前提関係で決まる構造です。

7カテゴリの内訳と解放数

研究メニューを初めて開くと、項目数の多さに圧倒されやすいのですが、内訳を追うと力のかかり方がはっきり見えます。
コースター13件、フラットライド14件、トランスポート5件、トラックドライド3件、ウォーター2件、パワー2件、フリューム2件という構成で、遊園地の主役になりやすい大型アトラクション系が中心です。
とくにコースターとフラットライドの2カテゴリだけで過半を占めるため、序盤から「数が多いから広く取る」より「用途の近い系統をまとめて押さえる」発想が役立ちます。

2,400〜12,400ポイントというコストレンジの読み方

解放コストは2,400〜12,400ポイントに分布し、最小と最大では5倍以上の差があります。
ソーラーパネル小は2,800ポイント、チェーンリフトコースターは7,200ポイント、ランチドコースターIVは12,400ポイントで、インフラ系が安く、上位コースターほど高いという傾向がそのまま読み取れます。
ここで大切なのは、1件解放した事実よりも、何にどれだけ払ったかです。
安い項目を手当たり次第に解放していた時期は進んだ気になりやすいのですが、後から必要系統の前提が足りず、遠回りになりやすい。
表示額だけ見て「あと少しで届く」と考えると、末端の上位コースターでは前提の累積でさらに倍近く必要になる場面もあります。

項目解放コスト見え方
ソーラーパネル小2,800ポイントインフラ系で軽い入口
チェーンリフトコースター7,200ポイント中核を支える標準級
ランチドコースターIV12,400ポイント末端の高額枠

前提研究の依存関係と返金不可の仕様

研究には前提依存があり、上位の項目は前段の研究を解放しないと選べません。
つまりランチドコースターIVを狙う場合、表示されている12,400ポイントだけでは済まず、その手前の段にも順番にポイントを払う必要があります。
こうしたツリー構造では、末端ほど「欲しいものだけ取る」選び方が通用しません。
実際、最初に安い項目から広く開けてしまうと、シナリオ目標に必要な系統へ到達するまでの道筋がずれてしまい、逆に選択肢が狭くなることがあります。
解放に使ったポイントは返金できず、振り直しも不可能です。
この一方通行の仕様こそが、序盤の優先度設計を最優先にする最大の理由であり、次の段階で何を優先するかを考える土台になります。

序盤の解放優先度:最初に取るべき研究の順番

序盤の研究は、欲しい乗り物の好みよりも先に、シナリオ目標へ最短で届くかどうかで選ぶのが基本です。
返金不可の設計では、目標外の解放に回したポイントがそのまま固定損になりやすいからです。
だからこそ、まずは運営基盤を整え、次に必要な系統へ深掘りする順番が安定します。

原則:シナリオ目標から逆算して選ぶ

各シナリオには、達成すべき目標がはっきり置かれています。
研究の優先度はその条件から逆算し、今の場面で得点や施設数に直結するものを先に取るべきです。
目標に紐づかない解放は、あとで使うつもりでも、そのシナリオ中には価値を生まないことがあるでしょう。
返金できない以上、早すぎる先行投資はそのまま機会損失として残ります。

序盤でランチド系の上位コースターを追いかけ、ポイントを大きく使ってしまったことがあります。
ところが、その時点では施設系の解放が間に合わず、シナリオ目標を満たせないままやり直しになりました。
あの失敗で、返金不可の重さは数字以上に効くと実感したのです。
次のシナリオでは方針を変え、低コストのインフラ系から順に押さえてから必要な系統だけ深掘りしたところ、同じ時間でゴールドまで届きました。
順番を変えただけで結果が変わる、わかりやすい例です。

低コストのインフラ系を先に押さえる理由

2,800ポイント前後の低コストなインフラ系研究は、最上位コースター1件の12,400ポイントと比べると、約4分の1の負担で解放できます。
序盤の残高は限られているため、まずこの価格帯を押さえて park の土台を整えるほうが、見える効果が早いのです。
通路、設備、運営を支える研究が入るだけで、施設の回転や満足度の下支えが安定します。
最初の数手で盤面が整うかどうかは、後の伸び方に直結します。

目的別に見ると、park の運営基盤が足りていないならインフラ系、ゲスト満足度の目標があるならフラットライド系、コースター指定の目標があるならその系統の前提研究から、という分岐になります。
この3パターンを早見として持っておくと、迷いにくいです。
汎用性の高い研究を優先する考え方も有効で、複数シナリオで使い回せるものは無駄になりにくい。
研究ツリーがシナリオ横断で共有される以上、汎用研究は序盤投資として。

高コストコースターを後回しにする判断

高コストの上位コースターは魅力がありますが、序盤に狙うと回収が遅れがちです。
さらに前提研究も重なるため、実際の支出は見た目より膨らみます。
序盤は「安く広く」で盤面を整え、中盤以降に「高く深く」へ切り替えるほうが、シナリオ目標との噛み合いが良くなるでしょう。
高級な解放を急ぐより、先に達成条件へ届く道を作るほうが堅実です。

上位コースターは、条件が整ってからでも十分間に合います。
むしろ先に基盤を作っておけば、後から入れた高コスト研究も活きやすい。
焦らず順番を守って進めましょう。
目標が見えている場面ほど、寄り道を減らす判断が効きます。

キャリアモードのチャプター制限と研究の引き継ぎ

研究ツリーはキャリア全体で共有されるため、最初のシナリオで貯めたポイントや解放済みの研究は、そのまま次のシナリオへ持ち越されます。
だからこそ、序盤に建てたワークショップ1棟がその場限りで終わらず、後続シナリオの土台まで押し上げる投資になるのです。
とはいえ、ひとつのシナリオに居座って稼ぎ続けても、チャプター制限の壁で研究は頭打ちになります。
進めるべきは建設と攻略の両輪であり、早く建てて、止めずに、先へ進む流れが噛み合って初めて伸びていきます。

研究ツリーはシナリオをまたいで共有される

キャリアモードでまず押さえたいのは、研究ツリーがシナリオごとに切り離されていない点です。
あるシナリオで稼いだポイントも、すでに解放した研究も、次のシナリオにそのまま引き継がれます。
最初は「今いるマップだけの成果」に見えても、実際には後ろに積み上がっていく仕組みなので、序盤のワークショップ1棟が長期戦では効いてきます。
最初のシナリオで研究ツリーを埋め切ろうと粘り、いくら待っても新項目が出てこないので仕様を疑ったことがありましたが、これは引き継ぎ型の設計だと理解して先に進んだ途端、研究できる項目が一気に増えました。
そこでようやく、このゲームの研究は「その場で完結する育成」ではなく「キャリアを通して回収する投資」なのだと実感できます。

メダルとチャプター解放の関係

ただ、引き継ぎがあるからといって、ひとつのシナリオだけで全研究を解放できるわけではありません。
研究の進行にはチャプター制限があり、新しいチャプターが解放されて初めて、研究できる項目そのものが増えていきます。
解放条件はメダルの獲得数で、1シナリオあたり4つの目標が設定され、ブロンズ・シルバー・ゴールド・プラチナの計4メダルを集める流れです。
つまり、研究ポイントを貯めるだけでは足りず、シナリオを前に進めてチャプターを開ける必要があるということです。
ここを誤解すると、稼ぎの作業に時間を使っても伸びしろが見えず、手応えが途切れやすくなります。

早く建てるほど得をする複利構造

この仕様を踏まえると、立ち回りははっきりします。
序盤から建物を早く建ててポイント生成を回し、シナリオ攻略を止めずに進め、開いたチャプターで研究の幅を広げる、この3点セットです。
2周目のキャリアでは各シナリオの序盤に必ずワークショップを建てる運用に変えたところ、後半シナリオの開始時点で既に十分な解放が済んでいて、建設そのものに集中できました。
先に建てた1棟が次のシナリオでも働き続けるので、時間がたつほど差が広がる構造になっています。
序盤で全部を解放しようと焦らなくてよく、チャプターが進んでから戻って解放する余地が残るのも安心材料です。

研究ポイントが増えないときのチェックリスト

研究ポイントが増えないときは、まず「建てたのに動いていない」ケースを疑うのが近道です。
ワークショップを置いただけでは開業しておらず、パスがつながっていないままだと生成は始まりません。
次に、メカニックが不在か休憩に入っていないかを見ます。
開業時に自動雇用されても、人数が足りなければ稼働はすぐ不安定になるためです。

まず確認:パス接続とメカニックの在席

最も頻度が高い原因はパス未接続です。
見た目には施設が完成していても、導線がつながっていなければ開業状態にならず、研究ポイントは1つも積み上がりません。
インフォパネルで建設済みのワークショップが本当に稼働しているかを先に確かめると、無駄な切り分けを減らせます。
ここで止まっていたなら、問題は素材や配置ではなく接続そのものです。

次に多いのがメカニックの不在・休憩です。
開業時に自動雇用される仕組みでも、休憩に入れば生成は止まるので、表示上は整って見えても回収量が落ちます。
生成量がぶれるときは、アサイン人数を確認して2名以上に増やしてみてください。
稼働の谷が埋まり、数分単位の推移も読みやすくなります。

サンドボックス設定で研究が切られていないか

サンドボックスでは、設定側で研究を有効化していなければワークショップを建てても研究ポイントは増えません。
これは建て方の問題ではなく、ルールそのものが止められている状態です。
新規パークでワークショップを置いて首をかしげたことがありましたが、設定画面に戻って研究の有効・無効を見直すのが最短でした。
施設が正しく動いているのに数字だけ伸びないなら、まずこの分岐を疑いましょう。

そもそも項目が出ていない場合の切り分け

残高は増えているのに解放したい項目が見当たらないなら、生成量ではなくチャプター制限が原因の可能性が高いです。
『研究ポイントが増えない』と思っていても、実際には増えていて、目当ての項目だけが出ていないだけという勘違いは起こりやすいものです。
数分ほど残高の推移を見るだけで、足りないのがポイントなのか、表示条件なのかを切り分けられます。

上位項目がグレーアウトしている場合は、前提研究の未解放を疑いましょう。
前提を1段ずつ埋めないと選択できないため、ツリーを遡って未解放の段を探す流れになります。
見えている項目だけを追うより、どこで枝が止まっているかを確認したほうが早いです。
症状が似ていても原因は別、ここを分けて見るのが。

サンドボックスでの研究設定と使い分け

サンドボックスでは研究をオフにでき、その瞬間に全コンテンツが解放された状態で遊べます。
研究ポイントを稼ぐ流れそのものを外して、最初から park の配置や景観づくりに集中したいなら、これがいちばん軽い入口です。
キャリアで研究に追われたあとに切り替えると、制約が消えるだけでレイアウト全体を見渡す余裕が生まれます。

研究オフで全解放するという選択肢

研究を止めたサンドボックスの気持ちよさは、単に手間が減るだけではありません。
どの施設を先に開くか、どこまで待つかを考えずに済むので、園内の導線や見栄えを先に組み立てられるからです。
キャリアでは積み上げの順番が遊びの核になりますが、ここでは最初から完成形をイメージして park を作れるため、建築そのものを楽しみたい層には相性がいいでしょう。

プリセット3種と6項目のカスタム設定

サンドボックスのパーク作成時には、3種のプリセットとカスタムの計4通りから選べます。
プリセットごとに管理要素の初期設定が異なるので、資金繰りや運営の緊張感をどこまで残すかで選び分ける形です。
さらにカスタムでは、資金・研究・電力・水・スタッフ・ゲストの6項目を個別に調整できます。
研究だけをオフにして他を残す設定もできるため、自由度は高いのに運営の手触りは失わない、中間の遊び方が成立します。

キャリアとサンドボックスの使い分け

サンドボックスで研究を有効にした場合、キャリアのようなチャプター制限はかかりません。
ただし前提研究の依存関係は残るので、末端の項目まで一足飛びには進めず、順を追って広げていく感覚は保たれます。
この仕様は、研究の駆け引きも含めて遊びたいならキャリア、park のデザインに集中したいならサンドボックスで研究オフ、という住み分けをきれいに作っています。
研究オフに慣れたあとでキャリアに戻ると解放制限が重く感じられることもあるので、両方を行き来するなら研究ありのサンドボックスを挟む使い方が。

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城崎 拓真

元インフラエンジニアのゲームライター。Cities: Skylines シリーズ累計3,000時間超。都市計画の知識をゲーム攻略に応用する独自の視点が持ち味です。

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