街づくり

街づくりゲームの収支改善|赤字を黒字化する攻略

更新: 城崎 拓真
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街づくりゲームの収支改善|赤字を黒字化する攻略

街づくりゲームで毎月の収支がマイナスから抜け出せない人向けに、税率の最適解・サービス予算の削り方・特化産業の輸出収入まで、黒字化の手順を数値ベースで解説します。

街づくりゲームの収支が赤字になる仕組み

Cities: Skylines II の収支が赤字に見えるのは、単純に「稼ぎが足りない」からではありません。
税収、サービス料金、輸出、街ランク報酬の4系統がどこまで育っているかと、どの支出が先に膨らんでいるかで、数字の表情がまるで変わります。
序盤は赤字を前提に、資金の流れを見分けるところから始めると迷いにくくなります。

収入源は税収・サービス料金・輸出・報酬の4系統

収入の柱は、住宅・商業・産業から入る税収だけではありません。
電気や上下水道のように住民と企業から取るサービス料金、農業や鉱業のような特化産業の輸出、そして街ランク上昇時のマイルストーン報酬が重なって、はじめて街の財布は安定します。
多くのプレイヤーが税率だけを気にしてしまうのは自然ですが、それだと伸ばせる上限が低いまま固定されやすいのです。

税率にも役割の差があります。
住宅税は11〜13%が目安で、13%を超えると住民が流出しやすくなるため、短期の穴埋めで上げすぎると逆効果になりやすいです。
商業・産業税は19〜20%まで上げても反発が出にくいので、同じ「税率を上げる」でも、どこを太くするかで結果は変わります。
高密度化が進んだあとに住宅税を少し下げて建物のレベルアップを促す発想も、長期の税収を伸ばすうえでは有効でしょう。

資金を吸い出すマネーシンク(支出)の正体

支出はマネーシンクとして見たほうが整理しやすいです。
道路・電気・上下水道・医療・ゴミ処理・教育・交通の7種のサービス維持費に加え、道路網の維持費、ローンの利息、輸入コストが主な吸い出し口になります。
ここで面白いのは、赤字の原因を「収入不足」とだけ捉えると修正が鈍るのに対し、「どのシンクが大きいか」を1つずつ特定すると、打ち手が一気に絞れることです。

筆者がインフラ運用で負荷の高いプロセスから順に切り分けてきた感覚と同じで、街の収支もまずEconomyパネルで最大の支出項目を名指しするところから始まります。
サービスの多くは稼働率85%でも回るため、満額まで予算を積むと過剰になりやすい。
道路の建設・維持費も重くなっているので、序盤は道路網を広げすぎないことが効いてきます。
削ったあとは時間を少し進め、需要超過の警告が出ないかを見る流れが自然です。

Cities: Skylines II では街ランクが上がるたびに報酬が入り、初回は約100万、ランク6では約140万まで増えます。
序盤に資金が尽きて作り直した経験があると痛感しますが、ここで慌ててサービスを削りすぎると人口が伸びず、税収の土台まで痩せてしまいます。
赤字は失敗ではなく、報酬とローンでつなぎながら人口を積み上げる途中段階だと考えると、かなり落ち着いて進められるはずです。

収支パネルの矢印は当てにならない理由

収支パネルの増減矢印は、直近の建設費や一時的な動きまで拾うので、瞬間値だけでは判断を誤りやすいです。
見かけ上の黒字でも、時間を止めたままでは本当の資金流出が隠れます。
逆に一時的な赤字でも、流れが安定していれば問題ない場面はあります。

正確に見るなら、操作をやめて時間を1分ほど進め、総資金が増えているか減っているかを確認するしかありません。
収支管理の軸は、収入4系統を太くすることと、マネーシンクを細くすることの2本です。
この2方向に分けて見られるようになると、税率をいじるだけの場当たり的な対処から抜け出せます。

税率を最適化して税収を伸ばす

Cities: Skylines II では、税率は「できるだけ高くすれば得」ではありません。
住民が抜けない上限を見極め、住宅は小刻みに調整し、商業・産業から厚めに取るのが基本です。
さらに、高密度化した後は税率を下げて建物のレベルアップを促した方が、長い目で見れば税収が伸びやすくなります。

ゾーン別に税率の上限は違う

税率の扱いでまず押さえたいのは、住宅・商業・産業で許容できる水準がまったく違うことです。
Cities: Skylines II の住宅税は11〜13%あたりが目安で、13%を超えると不満が積み上がって住民が流出し始めます。
街のレイアウト次第では住宅税を15%まで上げられるケースもありますが、そこは一般論ではなく自分の街で確かめる領域です。

この差があるため、税率は「全体を同じ割合で上げる」よりも、ゾーン別に分けて考えた方が効率的です。
住宅は人口維持に直結するので、少し上げただけでも反応が出やすいのに対し、商業・産業は収益の柱として耐性が強い。
街の財政を安定させたいなら、上限の低い住宅で無理をせず、別のゾーンで回収する設計に寄せるのが自然でしょう。

住宅税は小幅に、商業・産業税は高めに

住宅税を上げるときは、1回あたり1〜2%にとどめるのが安全です。
筆者も一度、住宅税をいきなり3%引き上げたところ、数ターンで住民が抜けてしまい、税率だけ見れば増やしたはずの収入が逆に落ちました。
人口が減ると住宅税の基礎額そのものが細り、空き家や需要低下まで連鎖するので、急な増税は短期の数字に見えても長期では損になりやすいのです。

その点、商業・産業税は19〜20%程度まで上げても事業者の反発がほぼ出ません。
実際に税収の主軸を住宅から商業・産業へ移したところ、収支はかなり安定しました。
住宅で取り過ぎず、稼げるゾーンから厚く取る。
この切り替えだけで、都市の赤字体質は見違えるように改善します。
学校を建てた後なら、高学歴層に課税を寄せるのも有効です。
上昇志向を潰さずに税収を確保できるため、ゾーン・建物レベル・教育水準で出し分ける発想が最適化の核になります。

高密度化したら税率を下げて建物レベルを上げる

高密度ゾーンが解禁された段階では、むしろ税率を少し下げて建物のレベルアップを促した方が得になることがあります。
高レベルの建物はより多くの税を納めるので、低めの税率でも純利益が出やすくなるからです。
ここでは短期の税率と長期の税収が逆方向に動く点を意識したいところです。

税率を上げてすぐ回収するより、建物の成長余地を残して課税ベースを太らせた方が、結果的に都市全体の収入は伸びます。
高密度化のタイミングでは「今いくら取れるか」より「次のレベルでどれだけ増えるか」を見るべきです。
数字を追うなら、税率の上げ下げよりも、成長した建物が増えることで毎日の税収がどう変わるかを観察してみてください。
税は固定の搾取ではなく、街の成長を回すためのレバーだと考えると扱いやすくなります。

サービス予算と維持費を削って支出を抑える

サービス予算は満額に戻す必要はなく、まず85%前後まで絞って支出の土台を軽くするのが効きます。
電気、水道、医療、ゴミ処理のようなサービスは、多くが稼働率85%以上を保てば街の機能を崩しにくく、赤字バーが出ない範囲で下げるだけでも月次収支は目に見えて変わります。
実際にサービス予算を一律85%へ落としただけで、ほとんど住民の不満を増やさずに黒字へ転じたことがあり、満額投資がどれだけ余分だったかを痛感しました。

サービス予算は85%まで絞れる

予算スライダーを動かすときは、理屈より先に稼働率の見極めをしましょう。
満額を維持しても利用が追いついていない施設は多く、需要に対して赤字バーが出ないラインまで落とせば、無駄な支出だけを削れます。
ポイントは、街のどこかで不足が起きていないかを確認しながら、少しずつ下げることです。
いきなり極端に削るのではなく、85%前後を起点に調整してみてください。

道路網の維持費を意識する

Economy 2.0アップデートで道路の建設コストと維持費が引き上げられたため、道路は「敷いたら終わり」ではなくなりました。
広すぎる道路や使われない高規格道路は、見た目では分かりにくいのに支出を押し上げるので、交通量に対して過剰な区間は整理した方がいいでしょう。
何気なく敷いた環状道路の維持費がボディブローのように赤字へ効いていた失敗談もあり、不要な道路を撤去しただけで収支が改善しました。
道路は街を広げる道具ですが、同時に維持費を食う資産でもあるのです。

公共サービスへの過剰投資をやめる

公共サービスは、建てられるからといって先回りで増やすほど得になるわけではありません。
人口が少ない段階で大型の病院や大学を置くと、利用率の低さに対して維持費だけが先に膨らみます。
需要が立ち上がってから段階的に拡張する方が収支は安定しやすく、『建てられるから建てる』を避けるのが基本です。
削る、待つ、必要になったら足す、この順番を守ると街の成長と支出管理が噛み合ってきます。

支出を削るときは、時間を進めて街の反応を見る習慣も欠かせません。
予算を下げた直後は問題が見えなくても、数十秒から1分ほど進めると需要超過のペナルティが出る場合があります。
収支が改善したかどうかだけでなく、サービス充足が崩れていないかまで確認してから次の調整に移りましょう。
おすすめです。

税収以外の収入源を作る

税率だけで都市を回すと、景気が伸びた後の伸びしろが細りやすいです。
そこで電気・上下水道のサービス料金と、特化産業の輸出を組み合わせると、税収とは別の収入の柱が見えてきます。
特に電力は内需を少し上回るだけでも売電に回せるため、毎月の固定収入として収支を安定させやすいでしょう。

電気・水道のサービス料金を収入にする

電気・上下水道のサービス料金は、住民だけでなく企業からも徴収できます。
Economyパネルで料金を調整し、発電量を内需より多めに確保して売電に回すと、税率をいじらなくても安定した現金収入が積み上がります。
筆者の感覚でも、ここを整えると月ごとのブレが小さくなり、税収が頭打ちになってきた局面の支えになりました。
おすすめです。

料金は高すぎても低すぎても伸びませんが、適正水準に置ければ都市運営の土台になる。
税収が「景気の波」を受けやすいのに対し、サービス料金は生活と事業の両方にまたがるため、人口増や企業増の恩恵をそのまま取り込みやすいからです。
電力網と上下水道をただのインフラで終わらせず、収入装置として見ると発想が変わります。
ここは早めに整えておきましょう。

特化産業の輸出で外貨を稼ぐ

特化産業、つまり農業や鉱業は、輸出収入を作るためのもう1本の柱になります。
序盤は農場を多めに建て、原材料の抽出に最大30%まで課税して稼ぐ流れが有効です。
自然資源の上に建てるのが基本ですが、畜産や石材採掘は資源がない土地でも成立するので、平地の使い道が限られる時期にも組み込みやすいでしょう。

ただし、農場を大量に並べて高課税で輸出を狙っても、原材料は重量あたりの価値が低く、輸送コストの壁にぶつかります。
筆者も最初はここで手応えを期待しましたが、物流負担がかさむと輸出益が思ったほど伸びず、企業が生産や輸出自体を控える動きも出ました。
そこで内需向けに切り替えると、逆に企業の利益と税収が安定したのです。
ここは無理に外貨狙いへ振り切らず、需要を満たしたうえで余剰を出す設計にしましょう。
おすすめです。

輸送コストとシティホールの輸出補正

鉱石と石炭は、内需を超える生産ができれば輸出黒字の柱になりうる資源です。
原材料の中でも比較的、都市の工業やエネルギー消費と結びつけやすいため、余剰が出た瞬間に収益化へ回しやすいのが強みです。
さらにシティホールや中央銀行を建てると、輸入コストの低下、輸出利益の増加、ローン金利の低下といった都市全体補正がかかります。

輸出戦略を採るなら、この行政建築の優先度は高い。
物流で稼ぐ都市は、産地の拡張だけではなく、制度面の後押しで一段伸びるからです。
単価の低い原材料を遠くへ運ぶより、都市全体の補正で利益率を底上げしたほうが筋がいい場面は多い。
輸送コストの重さを感じ始めたら、まずシティホールと中央銀行を見直してみてください。

序盤の赤字から黒字へ転換する手順

序盤の黒字化は、人口を先に増やして住宅税の土台を作り、その流れでマイルストーン報酬を回収し、足りない時だけローンを使う順番で進めると安定します。
収支パネルの見た目に惑わされず、時間を少し進めて総資金の傾きを見る癖をつけると、赤字の原因がどこにあるかも見えやすくなるでしょう。
序盤は派手な施設より、資金の流れを細かく整えるほうが効きます。

まず人口を増やして税収のベースを作る

序盤の収入の大半は住宅税なので、最初にやるべきなのは住宅ゾーンを優先して人口を立ち上げることです。
空き地を幅広く使いたくなりますが、商業や工業を先に広げても税収の柱は育ちにくいので、まずは住民を増やしておくほうが黒字化の近道になります。
教育、公共交通、域外接続への投資も人口成長を後押しするため、人口が増える条件を先回りして整えておくと伸びが途切れにくくなります。
序盤に住宅ゾーンを厚めに振った結果、税収とマイルストーン報酬がかみ合って、数年で黒字に転じた流れはまさにこの型でした。

人口が増えると、単に税収が伸びるだけではありません。
通勤や買い物の流れが生まれ、街として必要な機能が次の段階へ進みやすくなります。
ここで無理に高コストのサービスを重ねるより、住民が増えてから必要量を見極めるほうが、赤字を長引かせずに済みます。
おすすめは、まず人を呼び込み、街の基盤を太くする進め方です。

マイルストーン報酬を計画的に回収する

Cities: Skylines IIには20種類のマイルストーンがあり、達成すると現金、開発ポイント、拡張ポイントを得られます。
これらは低リスク・低コストで見返りが大きいので、街を伸ばす方向をただ漫然と決めるのではなく、達成条件を意識しながら進めると資金繰りがかなり楽になります。
序盤は1回の報酬額そのものより、街づくりの次の手を打つための“呼び水”として効いてくるのがポイントです。

特に、人口や区画の増加に合わせて自然に到達できる報酬は取りこぼさないようにしましょう。
あと数百人、あと少しの拡張で届くなら、そこを意識して住居や道路のつなぎ方を調整する価値があります。
報酬を回収するたびに資金の息継ぎができるので、住宅税の立ち上がりと噛み合うと一気に楽になるはずです。
マイルストーンは単なるおまけではなく、序盤の資金を支える実戦的な収入源だと考えてください。

ローンと利息は最後の手段にする

ローンは大きな現金を最速で得られる反面、利息と返済があとから必ず効いてきます。
だからこそ、常用する資金調達ではなく、どうしても必要な局面だけに使う最終手段として扱うのが安全です。
筆者も資金繰りが苦しい場面で安易にローンを重ね、利息が積み上がって慢性赤字に沈んだ失敗がありました。
あの経験から、ローンは一度きりの起爆剤として使うべきだと痛感しています。

借りるなら、シティホールで金利を下げてからにしましょう。
少しでも負担を抑えた状態で入金を受け、立て直しの時間を稼ぐのがコツです。
ただし、借入れで空白を埋める発想が続くと、返済のためにさらに借りる悪循環に入ります。
まずは税率の調整、次にサービス予算85%、その次に輸出や売電の追加、最後にマイルストーン回収という順で手を打ち、そのたびに1分進めて総資金の傾きを確認してみてください。
収支パネルの矢印だけで判断せず、時間経過後に残高が上向くかどうかを見るほうが、黒字転換の見極めとしてずっと確実です。

他の街づくりゲームにも通じる収支管理の原則

Cities: Skylines IIで赤字を見たときにまず疑うべきなのは、単純な売上不足ではなく、支出を生む仕組みがどこまで膨らんでいるかです。
この見方はFrostpunk 2やAgainst the Stormにもそのまま通じます。
ゲームごとに収支の単位は違っても、供給と需要の釣り合いを崩した側に負担が集中する構造は共通しているからです。

収支の単位はゲームごとに違う

Cities: Skylines IIは資金収支を追うゲームですが、Frostpunk 2では燃料の石炭・石油・蒸気に加えて食料や熱の需給が実質的な収支になります。
需要に供給が追いつかないと赤いバーが立ち、都市運営にそのままペナルティが返ってくるので、ここでは「お金が減る」より先に「足りない資源が滞る」感覚を持つほうが見通しがよくなります。
Against the Stormでは資金だけでなく、評判と女王の焦りまで勝敗を左右する通貨になるため、同じ都市運営でも何を増やし、何を削るかの優先順位が変わるのです。

赤字は『収入不足』より『マネーシンク過多』を疑う

収支が崩れた場面では、収入を増やす前に支出の発生源を洗い出すほうが効きます。
Frostpunk 2では都市が大きくなるほど熱需要と燃料消費が重くなるので、地区を集約し、暖房センターを近くに置いて熱需要そのものを下げると流れが落ち着きます。
これはCS2でサービス予算や道路網を絞り、維持費の膨張を抑える考え方と同じです。
実際、Frostpunk 2で燃料不足の赤字に陥ったとき、CS2で培った「需要側を下げる」発想で地区をまとめたら、消費が目に見えて安定しました。

余剰を交易で換金する発想を持つ

余った資源を眠らせず、別の価値に変えるのも収支改善の基本です。
Against the Stormでは交易所を早めに建て、余剰資源を評判や資金に換金する動きが勝ち筋になります。
CS2でも特化産業を伸ばして輸出に回せば、内需を満たしたうえで外貨を得られるので、収入の柱が増えて一気に安定します。
序盤から交易を回す癖をつけると、Against the Stormでは余剰資源が評判に化けて勝ち切りやすくなり、収支の考え方はゲームを越えて効くのだと実感しやすいでしょう。

街づくりゲームの収支改善は、個別のUIや数値を丸暗記する作業ではありません。
収入源を分類し、最大のマネーシンクを特定し、余剰を換金する。
この3点を押さえておけば、新しい作品に触れたときも序盤の赤字で迷いにくくなります。
まずは今遊んでいるゲームで、どの資源が実質の通貨なのかを見つけてみてください。

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城崎 拓真

元インフラエンジニアのゲームライター。Cities: Skylines シリーズ累計3,000時間超。都市計画の知識をゲーム攻略に応用する独自の視点が持ち味です。