街づくり

Cities: Skylines II 序盤の進め方と黒字化

更新: 城崎 拓真
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Cities: Skylines II 序盤の進め方と黒字化

Cities: Skylines II の序盤を破綻させない進め方。最初の道路グリッド設計、住宅・商業・工業のゾーニング、電力と水道の接続、税率の最適値、マイルストーン5までの黒字化を手順で解説する。

序盤で目指すゴール:マイルストーン5の黒字都市

Cities: Skylines II の序盤は、人口を増やすだけでは前に進みません。
マイルストーンは全20段階で、Tiny Village から Megalopolis までを拡張ポイント(XP)の蓄積で進める仕組みです。
まずは道路、ゾーニング、インフラ、財政の順に土台を固め、幸福度を落とさずにXPを回すことが、赤字を抑えながら次の段階へ進む近道になります。

マイルストーンは人口固定解禁から拡張ポイント方式へ

ここが前作との大きな違いです。
Cities: Skylines II では、人口が一定値に達したら自動で解禁されるのではなく、日々の運営でXPを貯めてマイルストーンを進めます。
つまり、住宅を無理に増やして人口だけ伸ばしても、サービスが追いつかず幸福度が下がれば、かえって進行が鈍るわけです。
筆者も初プレイではここでつまずき、住宅を一気に区画指定した結果、渋滞と不満が先に膨らみ、都市の成長が止まりました。

XPは受動的にも能動的にも入ります。
受動的XPはゲーム内1日に16回、人口と幸福度の上昇に応じて付与されるので、住民を満足させ続けるほど進行が安定します。
能動的XPはサービス建設、道路拡張、シグネチャービル建設などの行動で即座に得られます。
住民の暮らしを整えつつ、必要なタイミングで手を打つ。
この循環を作れるかどうかが、序盤の伸びを分けます。

報酬は資金・開発ポイント・拡張許可の3種

マイルストーン達成の見返りは、資金、開発ポイント、拡張許可の3つです。
資金はそのまま都市運営の余力になり、開発ポイントは開発ツリーで好きな建物を解禁するために使えます。
拡張許可は新しいマップタイルを取得する鍵で、最初は9タイルが使える状態でも、都市が広がるほど追加の土地が必要になります。
だからこそ、何を先に解禁するかで序盤の手触りが変わるのです。

特に開発ポイントは、便利そうな施設を片っ端から開けるより、今の都市に不足している要素へ投じたほうが効率的です。
発電、上下水、ゴミ、医療のどれを先に補うかで、収支の安定度は大きく変わります。
拡張許可も同じで、土地を広げれば便利になるとは限りません。
まずは既存タイル内で密度と収支を整え、必要になった段階で広げるのが堅実です。

序盤の最初の目標を「マイルストーン5の黒字」に置く理由

序盤の目標は、マイルストーン5・人口約1,200人で黒字に乗せることです。
ここまで進むと基本建物の多くが揃い、サービスを絞れば維持費を抑えながら都市機能を回しやすくなります。
逆に、この段階で施設を積みすぎると固定費だけが膨らみ、以後ずっと赤字が残ります。
筆者は二度目のプレイで、マイルストーン5を黒字で迎えることだけに集中し、サービスを最小限に絞りました。
その結果、手元資金に余裕が生まれ、その後の拡張もずっと滑らかになりました。

この目標設定が優れているのは、成長と財政の両方を同時に見られるからです。
人口約1,200人は、都市の骨格を作るには十分で、無理な公共投資を避ければ収支も整えやすい数字です。
住宅を急がず、道路とインフラを先に整え、必要な施設だけを段階的に足していきましょう。
おすすめの進め方は、黒字を崩さない範囲で拡張することです。
そこを守れば、次のマイルストーンへ自然に届くようになります。

最初の道路グリッドと幹線道路の引き方

高速道路の接続口から幹線道路を1本決めると、都市の流れがぶれにくくなります。
序盤は9マップタイルが解除済みなので、その範囲で骨格を先に固定し、あとから住宅や商業を載せていく考え方が効率的です。
道路→ゾーニング→インフラ→財政の順で組むと、渋滞と拡張の失敗を同時に抑えやすくなります。

高速道路接続口から幹線道路を1本決める

都市づくりの最初の仕事は、高速道路の接続口から幹線道路を1本引くことです。
ここが街の背骨になるため、最初にどこへ交通を通すかを決めておくと、あとで区画を足しても流れが崩れにくくなります。
初期は9マップタイルが解除済みなので、まずはその中だけで骨格を完成させる意識がちょうどいいでしょう。

この設計が効く理由は、都市の入口が増えるほど交通の分散が難しくなるからです。
幹線道路を曖昧にしたまま住宅や商業を広げると、車は近い入口に集中し、交差点ごとの負荷も読めなくなります。
先に1本通しておけば、後から支線を付け足すだけで済み、道路網の拡張が段取りよく進みます。

グリッドツールで街区を一括で敷く

幹線道路が決まったら、グリッドツールで街区をまとめて敷くと作業が速くなります。
始点と終点を指定するだけで碁盤目状の道路を一括敷設できるので、序盤の住宅地や商業地を短時間で形にしやすいです。
全体の整列が取りやすく、ゾーニングもしやすくなります。

ただし、碁盤目をそのまま十字交差点だらけにすると、交通が特定の交差点へ集まりやすくなります。
筆者も最初は全交差点を十字路で組んだが、中心部に車が殺到して慢性渋滞になりました。
見た目は整っていても、流れの逃げ場がない構造だと、道路容量より先に交差点処理が詰まるのです。

そのため、グリッドは「敷く」ことが目的ではなく、「あとで流れを調整する土台」として使うのがよいです。
区画の形を早く整えたうえで、要所だけ交差点の種類や進入方向を変えて負荷を逃がす。
ここまで意識すると、碁盤目の扱いやすさと交通の通しやすさを両立できます。

一方通行と丁字路で交差点の負荷を下げる

ローカル道路では、十字交差点より丁字路(三叉路)を優先すると渋滞が起きにくくなります。
交差点での衝突パターンが減るぶん、車が停止し続ける場面が少なくなり、通過の見通しも良くなります。
さらに一方通行道路で街区を囲むと、進行方向が整理されて流れが一本化されるため、交差点の処理負荷が下がります。

この組み方は、同じ人口でも体感差が出やすいのが面白いところです。
丁字路と一方通行のループに組み替えたところ、同じ人口でも交差点の詰まりが目に見えて減り、バスを入れる前から流れが改善しました。
公共交通を足す前段階で交通の芯を整えておくと、あとから増える車両にも耐えやすくなります。

街区の囲い方は、単に見た目を整えるためではありません。
入り口と出口を絞ることで車の進路が読みやすくなり、住宅地の中に不用意な通過交通が入り込みにくくなるからです。
序盤の都市では、この「流れを設計する」感覚がそのまま渋滞対策になります。

住宅・商業・工業のゾーニングと配置

住宅・商業・工業の区画は、需要バーを見ながら少しずつ広げるだけで序盤の安定感が変わります。
空いている土地にまとめて敷くより、緑・青・黄系の反応を確認しながら追従させた方が空き家や空き店舗を抱えにくく、税収も伸びやすいからです。
さらに住宅と工業を分け、工業は風下や郊外へ逃がす配置にすると、汚染と騒音で住民が流出する悪循環を避けやすくなります。

需要バー(緑のバー)を見てから区画を出す

区画を出す前に需要バーを確認する癖をつけると、序盤の失敗がぐっと減ります。
住宅=緑、商業=青、工業=黄系の反応が薄いのに面積だけ広げると、建物が埋まらず空き家や空き店舗が残り、見た目より先に収支が苦しくなるのです。
需要に追従して少しずつ出す流れなら、人口の伸びと雇用、買い物需要が噛み合いやすく、街が自然に育っていきます。

需要の山が来たときに一気に敷きたくなる場面もありますが、そこで焦ると後で持て余しやすいです。
区画は「今ある需要を拾う」くらいの感覚が扱いやすく、住宅を増やしたなら次は商業の受け皿、工業を増やしたなら物流の通り道まで意識しておくと崩れにくいでしょう。
序盤は拡張よりも、需要に合わせた微調整を重ねてみてください。

工業は住宅から離し、風下・郊外へ

住宅・商業・工業は分離して配置するのが基本で、特に工業は住宅のすぐ隣に置かない方がいいです。
工業地域は大気・騒音汚染を出すため、混在させると住宅地の幸福度が下がり、住民が流出する流れが始まります。
筆者も序盤に工業を住宅の隣へ置いてしまい、汚染で幸福度が落ち、転出が連鎖して立て直しに追われたことがあります。

工業は大規模1か所に固めるより、中小規模を各地に点在させる方が商業地域への輸送が短く済みます。
渋滞も分散しやすく、序盤は小さめの工業区を商業の近くに置きつつ、住宅とはしっかり距離を取る形が扱いやすいです。
風下や郊外へ寄せておけば、汚染の影響を抑えながら生産と流通を両立しやすくなるでしょう。

工業を風下の郊外に移しただけで、街の空気が変わることがあります。
通勤や配送の線が整理され、住宅地の不満が減るからです。
住宅と工業の境目を曖昧にしない、これが序盤の事故を防ぐ近道です。

公園で地価と幸福度を底上げする

公園は住宅周辺に早めに置くと、地価と幸福度の両方を押し上げられます。
地価が上がれば建物のレベルアップが進み、税収が増える好循環に入るため、序盤の限られた予算でも投資先としてかなり優秀です。
広い公園を1つ置くより、住宅街の数か所に小さく散らした方が効果を拾いやすく、街並みも整って見えます。

実際、工業を郊外へ逃がしたあと、住宅街に小さな公園をいくつか置いただけで、地価が目に見えて回復したことがありました。
建物のレベルが上がると税収も伸び、同じ人口でも街の回り方が軽くなるのです。
序盤は「区画を増やす」より「暮らしやすさを底上げする」発想が効くので、公園は早めに組み込んでいきましょう。

電力・上下水道の接続:道路に内蔵される配線の仕組み

Cities: Skylines II では、電力・上水・下水が道路側の仕組みに組み込まれており、道路に隣接した建物へ自動で届きます。
つまり、最初に道路を通してゾーニングできれば、前作のように街全体へ送電線や水道管を細かく這わせる作業はほぼ不要です。
まずは道路網そのものをインフラとして理解すると、序盤の配置がぐっと楽になります。

風力発電から始める(汚染なし・低維持費)

序盤の発電は風力発電から始めるのが扱いやすいです。
維持費が安く、大気汚染を出さないため、住宅地の近くにも置きやすく、まだ人口が少ない小都市でも負担が膨らみにくいからです。
火力発電は出力こそ高いものの、汚染と維持費の両面で重くなりやすく、初動で持て余しやすいでしょう。
小さく安定した供給を作ってから、必要に応じて拡張していく流れが無理のない進め方です。

取水ポンプは下水より上流に置く鉄則

上下水道は、建物の供給だけ見ていると失敗しやすい分野です。
取水(淡水)ポンプは川の上流側、下水排出口は下流側に置くのが鉄則で、流れを逆にすると自分が流した汚水をそのまま取水してしまいます。
筆者も最初は取水ポンプと下水排出口を近くに並べてしまい、住民の健康被害を出しましたが、川の流れを確認して上流と下流を入れ替えただけで病気の発生が止まり、医療施設を急いで増設せずに済みました。
配置そのものは単純でも、地形の向きを見るかどうかで街の立ち上がりが変わります。

高速道路・橋は手動で配線する

道路に内蔵された配線が便利なのは、通常道路に限られます。
高速道路や橋には電力・上水・下水の仕組みが入っていないため、発電所や取水施設を道路網から離して置く場合や、高速道路をまたいで供給したい場合は、送電線や水道管を手でつなぐ必要があります。
ここを見落とすと、道路は通っているのに施設だけが孤立し、街の一部だけが機能しない状態になりがちです。
インフラが「道路に乗る部分」と「手動で補う部分」に分かれていると意識しておくと、配置の迷いが減ります。

序盤の黒字化:税率・余剰インフラ売却・サービスの絞り込み

序盤の赤字は、ローンで埋めるよりも支出の圧縮と小さな即時収入の積み上げでほどくほうが安定します。
借入はその場の資金繰りを楽に見せても、利払いが毎月の固定費として残るため、黒字化のハードルをむしろ上げやすいからです。
ここでは税率の調整、余剰インフラの売却、サービス施設の絞り込みを軸に、マイルストーン5を黒字で越える形に整えましょう。

ローンは組まない(利払いで赤字が加速)

序盤の赤字をローンで埋めるのは避けるべきです。
借入は一時的に資金を増やしてくれますが、同時に利払いという継続的な支出を背負うことになり、収支が整う前ほど重荷が目立ちます。
足りない分を借りて回すより、まずは無駄な支出を止め、収入の入口を増やすほうが筋が通っています。
黒字化の初動で必要なのは、資金を大きく動かすことではなく、赤字の原因を1つずつ消していくことです。

税率は住宅12%・商工業13〜14%が目安

税率は住宅が約12%、商業・工業が13〜14%程度を起点にすると、収入と需要の釣り合いが取りやすくなります。
住宅税を低めに保つと住民が集まりやすく、そこから商業と工業の土台も広がっていきます。
商工業は住宅より少し高めでも需要が崩れにくいので、最初から同じ税率にそろえる必要はありません。
ただし上げすぎると幸福度と需要が落ちるため、需要バーを見ながら少しずつ動かすのが安全です。

筆者は序盤にサービスを早々とフル装備し、人口に対して施設が過剰になって維持費が収入を食い潰したことがあります。
学校、病院、消防を先に揃えると安心感はありますが、序盤の財政ではその安心がそのまま赤字に変わりやすいのです。
必要になった機能から最小構成で足し、1〜2施設に絞って回すほうが、よほど黒字化の速度は出ます。

余剰電力・水を売って即収入にする

電力や水は、必要量より少し多めに生産しておき、余剰分を売却設定に回すと即時の収入になります。
とくに風力発電を1基多めに置いておくやり方は、序盤でも実行しやすい現実的な手段です。
需要に合わせて設備を増やすだけでなく、余った分を現金化する発想を持つと、赤字の戻りが速くなります。
サービスを必要最小限に抑え、税率を住宅12%・商工業14%に調整し、余剰電力を売ったところ、人口約1,200のマイルストーン5を黒字で通過できました。
こうした小さな黒字の積み上げが、次の拡張を無理なく支える土台になります。

ゴミ・医療など基本サービスを足すタイミング

ゴミや医療、公共交通のような基本サービスは、解禁された順に全部建てるのではなく、街の成長段階に合わせて足していくのが効率的です。
序盤は固定費が重くなりやすいので、まずは放置できない問題を止める施設だけを優先し、赤字の膨らみ方を見ながら次を決める流れが安定します。
実際、筆者も最初はサービスを盛り込みすぎて収支を崩し、必要なものだけを残したほうが都市運営が楽になると痛感しました。

ゴミ(埋立地)は解禁したらすぐ置く

埋立地はTiny Villageマイルストーンで解禁されるため、そこで最初に意識したいのがゴミの行き先です。
放置すると街中にすぐあふれ、住民が嫌気して転出し、企業も残りにくくなります。
だからこそ、解禁したら1か所はすぐ置くべきで、序盤で削ってはいけない数少ない必須サービスだと考えてよいでしょう。
筆者も設置を後回しにした結果、せっかく増えた住民がゴミだらけの街を見て離れていった失敗がありました。

この手の問題は、見た目以上に経営へ直撃します。
道路や住宅を増やす前に街の清潔さが崩れると、人口増加で得た税収よりも不満の拡大が先に立つからです。
解禁直後に埋立地を1つ置くだけで状況が落ち着き、その後の開発を気持ちよく進めやすくなります。
おすすめの順番は、まずゴミ処理、次に他の拡張です。

医療は割高なので赤字を見て後回しに

基本医療のクリニックと遺体処理の墓地は最初のマイルストーンで解禁されます。
救急車付きクリニックと霊柩車付き墓地が使えるようになるのは便利ですが、維持費が割高なので、序盤から無理に建てる必要はありません。
上下水道を正しく配置していれば病気は出にくく、健康悪化の兆候が見えるまで待ったほうが、使った費用に対する効果を取りやすいです。

ここで先に潰したいのは、医療施設そのものよりインフラのミスです。
取水と下水の位置が逆転しているような配置だと、病気の原因を自分で作っているのと同じで、施設を増やしても焼け石に水になります。
まずは水まわりを見直し、それでも住民の健康が落ちてきたらクリニックや墓地を足しましょう。
赤字が見えてから段階的に追加するほうが、収支は安定しやすいはずです。

公共交通(バス)は大きくなってから

公共交通のバスは、都市が賑わってから入れるのが定石です。
バス車庫を1つ建ててバス停を置けば路線は作れますが、人口が少ない段階では利用者が足りず、渋滞もまだ軽いため、費用倒れになりやすいからです。
都市が広がり、移動距離が目に見えて伸びてきたタイミングなら、初めて導入する意味が出てきます。

空港やフェリーは、さらに後回しで問題ありません。
序盤は生活を支える最低限の導線を整えるほうが先で、交通を増やすのは街がその負担を吸収できる規模になってからです。
筆者は医療とバスを「人口が増えて必要になってから足す」形に切り替えてから、無駄な維持費が減って収支がかなり落ち着きました。
まずはゴミ処理、次に健康状態、最後に人の流れを整える順で進めてみてください。

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城崎 拓真

元インフラエンジニアのゲームライター。Cities: Skylines シリーズ累計3,000時間超。都市計画の知識をゲーム攻略に応用する独自の視点が持ち味です。